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miércoles, abril 23, 2008

EL PAIS: Las nuevas técnicas permiten viajar al centro del cerebro

Recreación virtual de un incendio en un bar

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Recreación virtual de un incendio en un bar-

 

INFORMÁTICA Realidad virtual

Las nuevas técnicas permiten viajar al centro del cerebro

MONICA SALOMONE - Madrid - 23/04/2008

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La unión de la neurociencia con las técnicas de imagen y realidad virtual puede dar lugar a aplicaciones en investigación básica y clínica, psicología y ciencias de la computación. Por ejemplo: caminar dentro de un bosque de neuronas, contemplando sus conexiones. Un cerebro 100% real, sin efectos especiales. Mavi Sánchez-Vives, investigadora ICREA del IDIBAPS, en Barcelona, en colaboración con investigadores de la Universidad de Brown (EE UU) y el Instituto Cajal (CSIC, Madrid) lo ha hecho posible.

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      Un tetrapléjico pudo sentir por primera vez que se movía

      A partir de imágenes en tres dimensiones, los investigadores reconstruyen el cerebro y proyectan el resultado en una habitación donde paredes, techo y suelo son pantallas. El paseante entra con su equipo de realidad virtual y las imágenes se actualizan en función de sus movimientos. "Pero no sólo es algo bonito. Esta herramienta permite hacer una cuantificación más eficiente de la muestra, incluso a personas sin mucha experiencia", explica Sánchez-Vives.

      La realidad virtual permite hacer experimentos con gaseosa. Esto quedó demostrado cuando Mel Slater, investigador ICREA de la Universidad Politécnica de Cataluña, reprodujo un ensayo de los años sesenta, en el que voluntarios debían aplicar descargas eléctricas a un extraño cuando éste fallaba en sus respuestas a un test. Los voluntarios no sabían que la víctima era un actor que fingía, y muchos aplicaron descargas hasta niveles letales. En la versión de Slater, quien recibía la corriente era una mujer virtual. Los voluntarios lo sabían, y, pese a ello, dijeron que se sentían mal -algo que los investigadores constataron midiendo respuestas como la sudoración-. Algunos participantes abandonaron, y los que aguantaron "dijeron que tenían que repetirse a sí mismos todo el rato que la mujer no era real", dice Slater.

      Lo primero que se pregunta este investigador es qué hace a las personas reaccionar en un entorno virtual como si fuera real. Es el objetivo del Proyecto Presenccia, financiado por el VI Programa Marco y en el que participan 14 organismos del Reino Unido, España, Italia, Austria, Israel, Suiza, Suecia y Alemania. En los experimentos, los investigadores constatan que "si hay avatares de talla real que te sonríen, tú devuelves la sonrisa".

      Otro experimento muestra un bar. Se declara un incendio. ¿Qué hace el único humano real de la sala? "Depende de lo que hagan los avatares", explica Slater. "Si ellos siguen en su sitio, los participantes también se quedan, aunque su ansiedad aumenta. Pero si los avatares se van, la mitad de los participantes también". La clave de la sensación de realidad no parece estar en el fuego, sino en la interacción social. Un resultado útil para crear mejores entornos de realidad virtual.

      Y no sólo la industria del ocio se beneficiaría de una realidad virtual más real. Esta técnica se asocia al uso de gafas o guantes con sensores, de forma que un ordenador detecta el movimiento y actualiza la imagen. Pero ¿y si el usuario se comunica con el ordenador mediante ondas cerebrales? Con un casco de electrodos que detectan actividad cerebral y un software que la traduce en órdenes del tipo "seguir", "parar" o "girar", un tetrapléjico que colabora con Presenccia ha podido moverse por un entorno virtual. "Nos dijo que se sentía feliz, que era la primera vez que tenía sensación de libertad de movimiento", dice Slater. En este contexto, la realidad virtual serviría también como banco de pruebas de dispositivos controlados por ondas cerebrales.

      Otra aplicación deriva del hecho de que también el cuerpo es virtualizable. Es decir, los investigadores han descubierto que el esquema corporal propio depende de una integración correcta de estímulos sensoriales como el tacto y la vista. Alterando esa información, es posible sentir como propio un miembro virtual, como una pierna o un brazo. Una sensación, explica Sánchez-Vives, útil para investigar cómo el cerebro se forma una imagen espacial del propio organismo hasta para terapias de rehabilitación o de control del dolor. "Si tu cuerpo virtual parece más saludable de lo que está en realidad, ¿te sentirás mejor?", se pregunta Sánchez-Vives.

      Por esa línea, también se puede tratar de convencer al cerebro de que el cuerpo está donde no está en realidad. Los mundos virtuales resultarían así mucho más realistas.

       
       
       
       
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