Nuevo personaje desbloqueado: Tomonobu Itagaki
Por Miguel 17/07/09 09:17Toda industria necesita sus genios extravagantes, sus gurús provocadores, sus autores controvertidos. Siempre es interesante ver y escuchar a grandes figuras de carácter irreverente, que comentan su visión del mundo sin importarle a quién ofenden o las repercusiones de sus declaraciones. En la industria de los videojuegos no cabe duda que ese puesto de "irreverente número uno" lo tiene ganado por derecho propio el artista japonés Tomonobu Itagaki, ex-líder de Team Ninja y creador de grandes sagas como Dead or Alive y Ninja Gaiden. ¿Qué hay detrás de este personaje, de sus gafas oscuras y sus chaquetas negras de piel? Analicémoslo profundamente para descubrirlo.
Tomonobu Itagaki nació en 1967 en Japón. Cursó sus estudios en el instituto de la Universidad de Waseda, una de las universidades privadas con más prestigio de Tokio (de donde han salido, entre otros, el fundador de Sony o los directores ejecutivos de Samsung, Honda y Toshiba). Acabados sus estudios en el instituto en 1985, inició su licenciatura en Derecho, que terminó brillantemente en 1992. Justo entonces, Itagaki fue contratado por la empresa nipona Tecmo como programador de gráficos. Su primer trabajo fue un juego de fútbol americano para la SNES: Tecmo Bowl. Su buen hacer hizo que Tecmo se lo pensara cuando Itagaki les dijo, pocos años después, que le gustaría dirigir su propio proyecto: un juego de lucha que rompería moldes y haría la competencia a la saga Virtua Fighter. No solo le avalaba su maestría programando, sino también sus dos mentores: Yoshiaki Inose (responsable de Solomon's Key, Rygar y Ninja Gaiden de NES, saga que dejaría posteriormente en "herencia" a Itagaki) y Akihiko Shimoji (creador de Tecmo Bowl). Estos dos personajes tenían bastante peso en Tecmo, y por lo tanto hicieron inclinar la balanza hacía el "sí" definitivo.
Itagaki devolvió la confianza depositada con creces: las salas recreativas recibieron en 1996 Dead or Alive, el primer título de la saga de lucha creada por este creativo. Su pericia como programador gráfico le permitió crear un videojuego de lucha con un apartado técnico muy bueno para la época. Como hemos dicho, Itagaki quería romper moldes con Dead or Alive. Estaba muy disgustado con el rumbo que había tomado el género de los videojuegos (de ahí su famosa frase "Tekken es mierda"), y estaba dispuesto a volver a los clásicos arcade de lucha. El juego tuvo una enorme aceptación en Japón, pero no tanto en occidente. Precisamente, en esta parte del globo Tekken ya había instalado su reinado y era imposible penetrar en él. La primera de las diferencias de Dead or Alive con el resto de títulos del género es que hace mucho énfasis en la velocidad de los combos y los ataques. Su sistema de contraataques y los dos tipos de controles para ataques diferentes (ofensivo y defensivo) crearon un control mucho más complejo y rico que sus rivales. También se añadió la "zona de peligro", que eran partes del escenario donde el personaje se exponía al contrario, saltando por los aires, y donde éste podía ejecutar un combo aéreo, aunque podría ser defendido con un Ukemi. Pero el toque característico de la saga fueron los pechos femeninos, genialmente reproducidos, que se se movían lentamente arriba y abajo de forma muy elaborada durante los combates.
Aquí se vio claramente que Itagaki apostaba por la dificultad, la complejidad, pero sobretodo por la diversión, la jugabilidad y la interactividad. El juego, que salió inicialmente para recreativas, llegó a Sega Saturn, PlayStation y muy posteriormente a Xbox. Poco después del lanzamiento del juego Itagaki tuvo su primera hija. En diversas entrevistas a reconocido que ella es la principal inspiración de sus juegos, y que juega junto a ella a títulos como la saga Halo, de la que es muy fan. Este último detalle es importante, porque se sabe que Itagaki tiene un especial apego a las consolas de Microsoft. Después de este lanzamiento también creció mucho su fama, y sobretodo sus polémicas declaraciones. Harto de que vieran sus emociones al jugar a un videojuego se enfundó las gafas de sol que, hoy en día, son características de Itagaki.
En 2001 tomó el control de uno de los departamentos creativos de Tecmo. Fue entonces cuando pasó también a liderar el Team Ninja, un estudio de desarrollo propio. Se le dio el puesto de Director Ejecutivo en 2004, pero se le retiró dos años más tarde por un escándalo de acoso sexual. Por lo visto, ese mismo año, una trabajadora de Tecmo declaró que Itagaki llevaba desde 2003 abusando sexualmente de ella. Itagaki salió a la palestra para reconocer que la había besado, pero siempre de manera consensuada. Tecmo instó a la justicia a iniciar una investigación, que concluyó en que la empleada se sentía frustrada por haber sido despedida de la desarrolladora. Itagaki fue absuelto de todo cargo en 2007.
En 1999 lanzó a las recreativas la secuela de Dead or Alive, Dead or Alive 2. Un año después, el videojuego llegó a DreamCast y PlayStation 2. Continuó la historia de la primera parte y mejoró aspectos gráficos como las animaciones y los modelados. Se mejoró también la física de los pechos, lo cual impulsó la popularidad entre el público masculino. La primera versión del juego no dejó satisfecho a Itagaki, que decidió lanzar Dead or Alive 2: Hardcore para consolas, donde mejoraba los gráficos, añadía extras, personajes y escenarios y ofrecía nuevos movimientos y ataques. Posteriormente llegaría Dead or Alive 2: Ultimate a Xbox, donde se ofrecían algunas cositas predecesoras de Dead or Alive 3, como el online, mejoras en el entorno 3D y nuevos peligros del escenario. Como el Dead or Alive original, este título seguía siendo profundo, complejo y frenético.
Tomonobu Itagaki llevó al limite el tema de las féminas en sus videojuegos con el extraño Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball. En este videojuego, el de las gafas de sol utilizó a las luchadoras de género femenino de Dead or Alive y las hizo participar en un torneo de volleyball en la isla de Zack, uno de los luchadores más salidos del plantel. En realidad el quid de la cuestión era enseñar mujeres ligeras de ropa sobre las cuales aplicar esas geniales físicas mamarias que Itagaki había mostrado en Dead or Alive. Por ello la secuela de este título, Dead or Alive Xtreme 2, dejaba de centrarse en el volley y pasaba a basarse en minijuegos igualmente nudistas. El creador dijo que se trataba de un juego para observar un paraíso donde "podemos observar bellas chicas en actividades cotidianas". Curioso personaje Itagaki. Curioso, y mujeriego también.
Unos pocos años después, en 2004, Itagaki y por ende Team Ninja decidieron a dejar un poco de lado los juego de la saga Dead or Alive y crear algo nuevo. Pensaron, por ejemplo, en un videojuego de acción muy violento y frenético. De esta premisa surgió Ninja Gaiden, que narraba la historia del ninja Ryu Hayabusa en busca de la Espada del Dragón para vengar a su diezmado clan. El videojuego, que salió en principio en exclusiva para Xbox, se basaba en la saga para NES del mentor de Itagaki, Yoshiaki Inose. Ofrecía un apartado técnico espectacular, una fluidez increíble, unos movimientos y ataques del personaje sin parangón y una dificultad exacerbada para los tiempos que corren. Un beat'em up con gusto clásico, un juego made in Tomonobu Itagaki 100%, donde aplicó su filosofía videojueguil más que en ningún otro videojuego que haya creado. Ninja Gaiden no tuvo unas ventas excelentes, pero tuvo más éxitos en occidente que en oriente (dato curioso, ya que era el mercado que se había cerrado más a las obras de Itagaki) y se convirtió en un juego muy querido por los jugones más clásicos o hardcore. Ninja Gaiden ha aparecido posteriormente en PlayStation 3 en una versión remasterizada en la que no participó Itagaki. La segunda parte apareció el año pasado en Xbox 360 y en breve hará lo propio en PlayStation 3 en una versión remasterizada en la que tampoco participará el creativo japonés, que ya no forma parte de Team Ninja. Nintendo DS también recibió su ración de Ninja Gaiden con Ninja Gaiden Dragon Sword.
Como he comentado, el pasado año Tomonobu Itagaki abandonó Tecmo por los problemas con los pagos por Ninja Gaiden 2, deuda que ascendía al millón de euros. Por lo visto el creativo no estaba dispuesto a trabajar más para Yoshimi Yasuda, presidente de Tecmo, de quien dijo que "no cumplía sus promesas a pesar de poder hacerlo". Demandó a la empresa por esa deuda y también por verter comentarios negativos sobre su persona a sus empleados y, según él, echarle de malas maneras. Sus trabajadores no parecían muy a gusto bajo el mando de una persona tan polémica y acaparadora de las miradas de los medios, así que puede que fuese la mejor decisión para todos.
Actualmente desarrolla un nuevo videojuego junto a algunos programadores que se fueron junto a él de Tecmo. No ha desvelado nada, solo ha dicho que sabe que tiene muchos fans que lo esperan. Sin duda es un genio trabajando, una persona difícil y uno de los pocos creativos japoneses que tiene la obsesión de abrirse paso en occidente. Un borracho y fumador empedernido, amante de Microsoft y Xbox, no queda la menor duda de que todo lo que nos ofrezca este excéntrico desarrollador será de calidad, sobretodo para los jugadores más clásicos.
Y ahora, lo que todos estábais esperando ¡recopilatorio de las mejores declaraciones de Itagaki!
- Tekken es una mierda.
- (Al preguntarle sobre las declaraciones de Hiroyuki Kobayashi, que comentaba que no creía que Ninja Gaiden Dragon Sword fuese un verdadero juego de acción) Ayer lo oí, y también oí el nombre de Kobayashi por primera vez. [...] espero que se dé cuenta de que ha hecho del Team Ninja su enemigo para los próximos diez años al decir semejante cosa. Si tiene tanta confianza en que Dragon Sword no es un juego de acción, me encantaría que me enseñase el DMC4, si es que tiene tanta confianza. Y me encantaría ver si sería capaz de pasarse el Ninja Gaiden 2.
- (sobre Devil May Cry 4) Me impactó cuando lo jugué, porque para mí la primera regla de cualquier juego de acción es que los enemigos tienen que ser una amenaza, tienen que venir hacia ti. Y lo jugué, moví a ¿cómo se llama? ¿Nero? Me quedé en frente de un enemigo durante cinco segundos y no pasó nada; no me atacó. Así que después de eso, él finalmente me atacó, pero duró poco, y me quedé diciendo "¿qué, qué era eso?" así que esperé otros diez segundos y el enemigo tan sólo bailaba en frente de Nero.
- Los casuals son una plaga y la Wii su madriguera.
- (sobre la dificultad de programar en PS3) Es mucho más difícil desarrollar en la FAMICOM (NES).. Sí, quiero decir, si le damos a alguien un proyecto para la PS3 le resultará mucho más sencillo que uno de FAMICOM y estoy seguro que para FAMICOM no podría hacer un juego esa misma persona. Simplemente él no va a poder. Y para demostrar mi teoría, si quieres, vamos a apostar una cerveza.
- Me gustaría mostrar más sobre Ninja Gaiden 2, pero no puedo hacerlo porque desmotivaría a otros programadores a hacer algo del mismo género, porque no hay manera de superarlo.
- Supongo que lo que trato de decir es que yo soy el diseñador en jefe de todos los juegos que hace el Team Ninja. Claro que los hacemos como equipo, pero yo soy quien determina cómo el juego va a ser. Desde la planeación inicial hasta los ajustes para asegurar que el trabajo se haga La gente dice que mis juegos suben el estándar. Bueno, yo soy el que sube el estándar.
- (sobre Tekken 5) ¿Ustedes hicieron un juego "decente" de acción, no? ¿Cómo se llamaba? Ah sí, NINA: Death by Degrees (risas).
- Xbox 360 es la consola más potente de la historia.
- (sobre Kamiya) Si yo hubiera hecho ese tal Bayo-no-se-que me habrían llamado idiota por hacer lo mismo de siempre.
Y muuuuuchas más.
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Saludos
Rodrigo González Fernández
Diplomado en "Responsabilidad Social Empresarial" de la ONU
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